Valguse linna tumedad tõed

Valguse linna tumedad tõed

Pilt 1/22

valguse_linn_1

valguse_linn_2
valguse_linn_3
valguse_linn_4
valguse_linn_5
valguse_linn_6
valguse_linn_7
valguse_linn_8
valguse_linn_9
valguse_linn_10
valguse_linn_11
valguse_linn_12
valguse_linn_13
valguse_linn_14
valguse_linn_15
valguse_linn_16
valguse_linn_17
valguse_linn_18
valguse_linn_19
valguse_linn_20
valguse_linn_21
valguse_linn_22

Mahajäetud varjupaiga lagunevates vannitubades, Itaalia maapiirkonna künka otsas, tunnen ma kummalist déjà vu tunnet.

Mind viiakse ringkäigule endisesse Ospedale Psichiatrico di Volterrasse, laialivalguvasse varjupaigakompleksi, kus ühel hetkel elas 6000 vangi. See suleti 1978. aastal pärast Itaalia vaimse tervishoiu reforme. Ma ütlen "ekskursioon", aga oleme sukeldunud traataia alla ja hiilinud klaasikildudega kaetud hoonesse. Kasutades oma telefonide valgust, liigume läbi varemeis palatite, kokkuvarisenud ukseavadest lämmatatud trepist üles ühiskasutatavatesse duširuumidesse ja üksikutesse vannidesse.

Olen siin varemgi olnud, monitori ekraanil, kontroller käes. Selle varemeis haigla hooned on aluseks Valguse Linn, interaktiivne psühholoogiline draama, mille on välja töötanud Itaalia stuudio LKA. Esimese isiku mängu loomine hävitatud varjupaigas võib tunduda ellujäämisõudusena, kuid LKA projekt on vägagi tegelikkuses põhinev. Valguse Linn on üksikasjalik jäljend Ospedale Psichiatrico di Volterrast, nagu see praegu on, digitaalne simulaakrum, alates asutuse Charcoti paviljoni kooruvast arhitektuurist kuni grafitideni, mida on kogunenud põlvkondade kaupa skvotterid.

sisse Valguse linn, Mängijad jälgivad lugu Renéest – 16-aastasest naisest, kes jälitab Volterra varjupaiga säilmeid, muutudes mälestusteks oma interneerimisest 1930. aastatel. Ta on osalt kummitus, osalt linnauurija, kes järgib teed institutsionaalse jõhkruse mälestuste vahel. Kuigi mängu keskkond on tegelikust elust välja tõstetud, ütleb LKA Luca Dalcò mulle, et Renée on sadade tundide pikkused uuringud Ospedale Psichiatrico di Volterra patsientide elude kohta.

valgusmängu_linn_1

(Ülal: Valguse linna versioon Volterra varjupaigast)

"Ma lugesin palju psühhiaatrilisi profiile," ütleb Dalcò. "Loe palju raamatuid. Rääkinud tunnistajatega. Otsustasin, et eetiline küsimus on: kas ma peaksin kellegi ajaloo uuesti looma või looma midagi täiesti uut. Kui ma loon midagi täiesti uut, peab see olema piisavalt reaalne; vastasel juhul pole kogu mängu mõte mõtet.”[galerii:5]

Vaata seotud Arhitektid, kes õpetavad tehisintellekti linnade printimiseks Inside ja lühikeste mängude esilekerkimine Dark Soulsist Manifold Gardenini: kuidas mängud jutustavad lugusid läbi arhitektuuri

Mis on siis mängu idee? Kuigi sellel on laiali esememõistatused, Valguse Linn Interaktiivseks meelelahutuseks on raske klassifitseerida. Renée lugu on traagiline, seda enam häirib see endiste vangide elust kinnipidamise pärast – paljud neist lebavad praegu varjupaiga surnuaial, mida iseloomustab vaid patsientide arv. „Inimestel, kes tol ajal haiglas töötasid, ei olnud inimeste ravimiseks vahendeid,” ütleb mulle ASL Toscana psühhiaater dr Paolo Di Piazza. „Nad proovisid ergoteraapiat – inimeste tööle panemist –, et neid ravida. Peale selle ei olnud neil palju võimalusi aidata. Tol ajal ei olnud patsientidel sageli isegi nimesid või nad ei omanud vara. Kui nad varjupaika sisenesid, hoiti kõike nende eest."

Dalcò ütleb mulle, et tema projekt on mõeldud mänguks, mitte dokumentaalfilmiks, kuid vaieldamatult üritatakse Renée ja tema kogemuste kaudu dokumenteerida Volterra varjupaiga ajalugu. Tõeliste elude raskus seljal, saab Valguse Linn leida oma jalad?

Dokumentaalmängud

"Kui te räägite filmist, võib see olla komöödia, see võib olla draama," ütleb Dalcò. "Kui räägite sõnast "mäng", on see automaatselt piirav." Tõepoolest, mängude, lõbu ja mängu vahelise seose üle on keeruline läbi rääkida, kui soovite rääkida lugu, mis hõlmab seksuaalset kuritarvitamist päriselu institutsioonide poolt.

"Kui räägite sõnast "mäng", on see automaatselt piirav"

Millega olen mänginud Valguse Linn on ambitsioonikas, kuid puudulik. Keskkonnad on rikkalikult detailsed, kuid inertsed. Arendaja rajast eemal on vähe suhelda, joostes animeeritud lõikestseenide vahel, mis on küll ahistavad, kuid kalduvad ohtlikult lähedale "õudusvarjupaigamängule", millest arendajad tahavad eemalduda.

ratastool

Tasemekujunduse puhul on probleemiks ka tõsiasi, et Renée maailm on tegelikkuse koopia. Kuigi võrreldavad avastusmängud, nt Kallis Ester või Koju läinud, võib põimida narratiivi läbi ruumide, mis on spetsiaalselt loodud loo jutustamiseks, Volterra varjupaiga tõsielu arhitektuur ei ole loodud mängija jaoks ja võib seetõttu tunduda suunatuna; eriti võrreldes arendaja ettekirjutatud teedega.

Dalcò on teatri taustaga ja Valguse Linn võiks vaadelda kui omamoodi kohaspetsiifilist näidendit, kuid mängides oli aegu, mil soovisin, et LKA oleks loobunud eesmärkide teesklemisest ja võtnud uurimistööle leebema lähenemise, muutes need virtuaalsed ruumid arheoloogilisteks leiupaikadeks, täis dokumente ja salvestusi tõeline Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galerii:7]

"Piirkonnas oli kaks kivi: alabaster ja hullud," räägib Angelo Lippi mulle, viidates Volterra kaksiku mainele alabasterkivi kaevandamisel ja vaimuhaigete majutamisel. Lippi töötas varjupaigas sotsiaaltöötajana oma viimastel aastatel, kuni seadus 180 (tuntud kui Basaglia seadus selle peamise pooldaja, psühhiaatri Franco Basaglia järgi) reformis Itaalia psühhiaatriasüsteemi. Ta räägib linna raskustest pärast asutuse sulgemist, sellest, kuidas ta oma ajalooga leppis. See on põnev, tume ajalugu ja seda Valguse Linn – vaatamata teostuse ebatasasusele – on pühendunud hoidmisele.

See kavatsus teeb Valguse Linn lõpmatult huvitavam kui enamus küpsistest tulistajaid ja kaklejaid. Kuigi see ei asu päris tasakaalus mängukujunduse ja dokumentaalfilmide tegemise vahel, on see kaine töö, mis soovib lahendada tõsiseid küsimusi Itaalia ajaloolise suhtumise kohta vaimsesse tervisesse.

valgusmängu_linn_2

Üldisemalt on see hoone kirje. Ospedale Psichiatrico di Volterra tegelikud varemed võivad olla enamjaolt mahajäetud, arendusse jäänud ja külastajate eest eraldatud, kuid virtuaalne imitatsioon on avatud kõigile. See tõstatab intrigeerivaid küsimusi selle kohta, kuidas saab mänge kasutada tõeliste, ligipääsmatute ruumide dokumenteerimiseks või nii isikliku kui ka rahvusliku ajaloo dokumenteerimiseks. "Et mitte korrata vigu, peaksime need lood meeles pidama," ütleb Di Piazza, kui küsin temalt, mida ta tahaks varjupaiga varemetega juhtuda.

«Ma tõesti arvan, et sellest hoonest peaks saama midagi muud, mitte maha jätma, vaid saama muuseumiks või kultuuriasutuseks. See on viis austada inimesi, kes siin olid – mitte jätta seda maha.

Ospedale Psichiatrico di Volterra hoonetest on Itaalia mängustuudio abiga saanud tõepoolest “midagi muud”.

[galerii:16]

The Town of Light on praegu saadaval personaalarvutite jaoks ning ilmub PS4-le ja Xbox One'ile millalgi 2017. aasta teises kvartalis.